Wie werden die Reizwerte im Skat berechnet?
Wer das Skatspiel erlernt, kommt sehr schnell mit den Reizwerten in Kontakt. Das Reizen steht am Beginn jeder Partie und beeinflusst maßgeblich den Spielverlauf. Deshalb sollte jeder Skatspieler das Reizen beherrschen und den Reizwert seines Blattes korrekt bestimmen können. Euroskat.com erklärt, wie das funktioniert.
Die Berechnung der Reizwerte gehört zu den herausforderndsten Aufgaben für Skat-Anfänger. Um das Blatt richtig einzuschätzen – weder zu hoch zu reizen noch zu vorsichtig zu spielen – muss ein Spieler nicht nur die grundlegenden Skatbegriffe wie Farbwert und Spielwert kennen. Ein erfahrener Spieler berücksichtigt außerdem die Besonderheiten der Spielarten sowie den sogenannten Spitzenfaktor. Mithilfe von Kopfrechnen ermittelt der Skatspieler dann den Reizwert, indem er Farbwert und Spielwert miteinander multipliziert. Während die Farbwerte überall gleich sind, gibt es für die Spielwerte offizielle und inoffizielle Regeln, etwa die Erhöhungen durch Kontra und Re – in manchen Regionen auch „Schuss“ genannt.
Was haben die Reizwerte im Skat mit den Grundwerten zu tun?
Ein Skatspiel beginnt nicht sofort mit dem ersten Stich. Zunächst berechnet jeder Spieler die Skat-Reizwerte für sein Blatt und versucht – bei einem guten Blatt – durch Reizen Alleinspieler zu werden. Diese Berechnung startet mit der Einschätzung der möglichen Farbe, auf die gereizt werden soll. Jede Kartenfarbe hat im Skat einen festgelegten Grundwert: Karo = 9, Herz = 10, Pik = 11, Kreuz = 12. Andere Spielarten besitzen eigene Grundwerte: Ein Grand = 24, ein Nullspiel = 23.
Welchen Einfluss hat der Spitzenfaktor auf die Reizwerte beim Skat?
Zur Berechnung der Reizwerte werden die Grundwerte mit dem Spitzenfaktor multipliziert. Nach den Internationalen Skatregeln zählen zu den Spitzen nicht nur die Buben, sondern alle Trümpfe. Der Spitzenfaktor ergibt sich aus dem lückenlosen Vorhandensein der Buben und der folgenden Trümpfe in der Reihenfolge der Farben, beginnend beim Kreuzbuben. Für jeden vorhandenen Trumpf erhöht sich der Faktor um einen Punkt. Gleiches gilt für das lückenlose Fehlen von Trümpfen, wobei dann „ohne einen“ oder „ohne zwei“ gezählt wird, je nach Bubenreihenfolge. So berechnet man z. B. „mit 4, Spiel 5 × 10“ (für Herz) = 50 Punkte. Bis zu diesem Wert kann ein Spieler reizen, ohne zu überreizen. Sind zusätzlich Ass und 10 in der Farbe vorhanden, ist ein Reizwert von bis zu 70 möglich.
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